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드디어 바로 내 다음 순번의 사촌 동생들도 결혼 러시에 들어가기 시작했습니다.

이젠 저도 정말 늙어간다는 느낌이 들기 시작하네요 --;;;

덕분에 오랜만에 고향에도 방문해보고..(멀지도 않은데, 찾아오는게 쉽지 않은 것이. 결혼이란게.. 이전의 가족관계를 깨뜨리는 효과도 가져오더군요.)

그리고 예전의 제 책상을 다시 뒤져보고 있습니다. 새벽 1시50분에 말이죠 --;; 솔직히 잠도 잘 안와요. 왠지 고향에 오면. 전에는 피곤해서 잘 자곤 했는데. 요즘은 왠지 아깝다는 생각이 많이 들어서 말이죠.

책꽂이에 주르륵 쌓여있는 책들은 예전의 "마이컴"과 "PC CHAMPS" "마이크로 소프트" 잡지가 대부분입니다. 물론 92~95.12 까지가 마이컴. 96.10(창간3호)~97.1 까지가 PC CHAMPS, 95.10~99.2 그리고 2003.1~2005.6 까지 마이크로 소프트를 정기구독해 봤네요 --;;
처음엔 호기심이고.. 두번째는 오락이었고.. 세번째로. 개발자가 되어가려는 전철을 밟아왔다는 생각이 듭니다. --;
99년부터는 대학교 들어와서 도서관이 있으니 괜찮아라는 생각으로.. 있다가.. 결국 도서관에서 한번도 안 읽었기에 --; (대학 나와보신분은 아시죠? ^^?) 그리고 99.12부터 02.2까지는 군대에 있었기에. 읽어보지도 못한거고. 02년은 칼복학 해서.. 피튀기고. 거의 떡실신상태에 빠져 03년 휴학에 들면서 다시 정신차리고. 더불어 마소도 다시 붙잡게 되어죠.. 어찌보면... 다행입니다 --;;;; 저를 악의 구렁텅이에서 구해주신 신께 감사드리며..
그러다가도 2005년부터는 삼성소프트웨어멤버십 생활로. 멤버십 자체적으로 정기구독을 해주기에 구독을 끊었는데. 솔직히 2004년부터. 거의 안 읽었습니다... 지금은 매우 후회하고 있지만 말이죠. 2005년에는 다른 잡이와 갈등을 때리기도 했었습니다. 월간 임베디드가 그것이죠... 그런데 딱히 손이 가지는 않더라고요.. 이미 이때부터 매너리즘에 잡혀 있었던듯 합니다.. 쯧쯧쯧..
그러던것이 오늘 다시금 책장에서 헤드라인부분을 쭈욱 훑어보니.. 마소 2003년 2월호에 관심있는 제목이 보이더군요.. "DirectX 9"이 그겁니다..

제가 일하고 있는 곳이 임베디드의 핵심.. Application Processor를 만들고 그것의 Platform Stack을 구성하는 일인지라.. 최근 맞닥뜨리게 된 DirectX라는 정확히는 DIrect3D 라는 넘이.. 눈에 밟히네요.. 그래서 다시 꺼내어 읽어보니... 이떄쯤의 PC환경이. 대충 현재의 임베디드 코어 환경과 거의 유사한 상태이네요.. 이 떄 당시의 CPU주류를 펜4 2G이고. DDR 333이 득세하기 시작하며. USB 2.0과 IEEE1394가 싸우던 시절이네요.
아직 임베디드 코어는 이보다는 낮은 수준에 머물러 있습니다. 퍼포먼스만 본다면 말이죠. 그래도 그 양상은 PC의 역사를 졸졸 쫓아가고 있지요.. 이제는 맞장도 뜨려합니다. 뭐 나쁠것은 없지만. 역시나. 현실은 그리 꽃밭같지는 않거든요. 결국은 기반 기술이란게 모두에게 동일하기에 충돌이 일기 마련이고. 싸움이 번지도. 약한놈들은 나가 떨어지게 되고. 나중에 빠져나갈 구멍은 역시나 SW밖에는 없을 것 같습니다.

임베디드 코어도 현재는 많은 부분이 SIMD등을 채택하고. Floating을 강화하고. MM기능도 추가하고. 우리같은 SOC AP들은 주변 Peri도 무진장 밖아 넣죠.. 어찌보면 현재 PC의 PeriChip+PCI슬롯보다도 더 많을 것 같습니다.

그냥 오밤중에 할일 없어서. 써본 글이니.. 그냥 그려러니 하고 넘어갑시다 ^^. 옛날 책들도 다 언젠가는 쓸때가 있다라는 생각에서요. 공감하시는 분은 좋은 경험담이나 공유해주세요.

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요새 한참 코드에서 HARD TAB을 제거하고 있습니다 --;;;

이거 은근 빡쎕니다.

최초부터 4space로 잡고 갈것을 T.T

뭐 선배들이 해온 길을 포장한다고 생각하고 열심히 바꾸고 있습니다.

그런데 의외로 인터넷에 이런툴들이 별로 없네요. 만들기 쉬워서인지. 별로 신경을 안쓰고 해서인지.

아니면 애초부터 잘하고 잇었던건지? --;;;;


tab오래된 주제인데, 요새는 별로 생각안하나봅니다.

HARD TAB을 쓰면, 사용자별로 자기 마음대로 포맷팅할 수 있어서 좋습니다.

하!지!만!.. 나혼자 짜는 코드가 아니라면 그건 좀 곤란하겠죠?

역시.. 코드에는 다른 해석의 여지가 없는 4-Space가 맞는것 같습니다.

Unicode랑도 쪽나서 Hard TAB은 영~~~.


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OpenGL, OpenVG 
3년전에는 다소 생소했었다. 하지만 이제 코앞이다. 2008년이 지나면, PC고 휴대폰이고 모든 Platform에서 채택되기 시작할 것이다. 이미 D3D는 OpenGL의 범용성에 서서히 밀려가고 있다.
멀티 플랫폼을 위한 그래픽으로서 OpenGL과 OpenVG는 적어도 5년은 장수할 것이다. 다음은 아마도 OpenVR이 되겠지.



“OpenGLㆍOpenVG 폭넓은 사용 기대”-닐 트레벳 크로노스 그룹 의장
2005/06/28 15:57     아이티타임스 / 심우성 기자
Q. 모바일 그래픽 시장에서 '벡터 그래픽'이 주목 받고 있다. 한국, 일본, 중국 등에서 서비스 사업자들이 꾸준히 도입하고 있다. 현재 벡터 그래픽 도입을 위한 세계적인 추세는 어떠한지.

닐 트레벳(Neil Trevett) 의장: 세계곳곳에서 고품질 벡터 그래픽을 필요로 한다. 그중 아시아가 가장 빠르게 받아들인 것은 그다지 놀라운 일이 아니다. 왜냐하면 아시아는 신기술 채용이 빠른 편이기 때문이다. 또한 작은 스크린을 채용한 아시아의 타이포그래픽 디스플레이 분야는 OpenVG로 인해 큰 이익을 얻을 것이다.
Khronos_NeilTrevett

 

Q. 벡터 그래픽에 대한 시장 견해는 다양하다. 2D 이후 계속 발전을 도모할 것이란 견해와 3D가 도래하기까지의일시적인시장이란 견해도 있다. 벡터 그래픽의 전망을 어떻게 보는지.

 

닐 트레벳 의장: 3D는 폰 게임에 쓰일 것이다. 그러나 고품질의 2D 그래픽은 많은 텍스트와 맵핑 애플리케이션뿐 아니라, 고품질 유저인터페이스를 만드는 데에도 사용될 수 있다. 단지 게임분야만 아니라 다양한 면에서 OpenVG는 장점을 갖고 있다. 우리는 OpenVG OpenGL· ES보다 더 넓게 상용화될 것이라고 예상한다.

 

Q. 유럽 등은 벡터 그래픽이 사용자 인터페이스(UI) 중심으로 발전해왔다. 이에 따라 컨텐츠 부족을 거론하기도 한다. 벡터 그래픽이 발전하고 있는 국가들의 벡터 그래픽 관련 컨텐츠 준비 현황 정도는.

 

닐 트레벳 의장: 시장에서 OpenVG는 전에 가진 것보다 더 높은 차원의 UI을 구현할 수 있을 것이다. 또한 OpenVG는 플래시 게임처럼 2D게임에 사용될 것이다. 그것은 고품질의 UI뿐만 아니라 2D를 운용하는 데에도 많은 이익이 될 것이다.

 

Q. 벡터 그래픽 솔루션을 제공하는 많은 업체들 중플래시로 유명한 매크로미디어는 단연 돋보인다. 이 업체의 모바일 시장 공략 가능성을 진단하면.

 

닐 트레벳 의장: 플래시는 PC에서 표준으로 쓰이고 있고, 매크로미디어 제품은 플래시 컨텐츠로 좋은  툴이다. PC와 컨텐츠에서 여전히 이 소프트웨어를 운영하는데, 그래픽보드가 플래시를 위한 엑셀레이션(Acceleration)을 제공하지 않기 때문이다. 고사양의 CPU를 쓸 때는 문제가 없지만, 휴대폰이나 저사양의 CPU에서는 사용이 어렵다. OpenVG가 플래시의 휴대화에 필요한 이유가 이것이다. 단말기에서 플래시 플레이어를 위한 하드웨어 엑셀레이션 제공이 가능하다. 저사양 CPU라도 고품질의 효과를 주고, 배터리가 부족해도 커버가 가능하다.

 

Q. 현재 모바일 그래픽은 3D가 관심사이다. 3D 관련 세계적인 도입 추이는 어떻게 진행되고 있는지. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: 크로노스는 첫 번째로 3D그래픽을 위한 OpenGL.ES을 개발했고 이를 발전시켰다. 이는 모바일 3D 게이밍 API에 필요한 것이다. 얼마 지나지 않아 벡터 그래픽의 하드웨어 엑셀레이션을 구현할 수 있는 고품질의 저레벨 API가 필요하게 됐다. 이러한 이유로  크로노스 그룹은 OpenVG의 표준을 만들어냈다.

 

벡터 그래픽은 최초로 커브(curve)를 사용해  고품질 제공은 물론, 품질 손실 없이 사용할 수 있게 했다. 현재 모든 모바일 스페이스를 위한 2D APIs는 유행이 지난 비트맵 그래픽을 쓰고 있다. 이것은 질이 낮고, 손실 없는 스케일드가 불가능하다. 플래시와 SVG 같은 고품질의 벡터그래픽 패키지가 있다. 그러나 하드웨어에 가속하기에는 레벨이 너무 놓은 편이다. OpenVG는 플래시 또는 SVG · PDF와 경쟁하지 않지만 무료로 배포돼 모든 패키지가 저가로 OpenVG 그래픽 하드웨어에 접근할 수 있게 한다.

 

Q. 3D는 다양한 그래픽을 지원할 수 있지만 일부에서는 게임에 국한될 것으로 전망하는 이도 있다. 3D는 과연 차기 그래픽 시장을 장악할 것으로 전망하는지.

 

닐 트레벳 의장: OpenGL.Es는 게임에 주요하게 쓰일 것이다. 혁신적인 UI 또한 3D에 쓰일 것이다. 휴대용의 작은 스크린 사이즈는 3D 스크린세이버와 UI에서 PC보다 더 유용하게 쓰인다. 그러나 대부분의 미디어 폰은 2D 3D의 사용이 필요하다. 우리가 OpenGL OpenVG가 더 넓게 사용되리라고 기대하는 것도 이러한 이유에서이다.

 

Q. 휴대폰의 3D 그래픽 프로세서 시장에서 기존 모바일 애플리케이션 프로세서 업체와 컴퓨터에서 인정을 받았던 신흥 엔비디아/ATI 등이 경쟁 하고 있다. 상호 장점을 내세우는 가운데, 이들이 모바일 시장에서 격돌한다면 어떤 쪽이 어떤 경쟁 우위를 가져갈 수 있을지

 

닐 트레벳 의장: 장기적인 경쟁은 가능한 많은 휴대폰 플랫폼에 통합적인 실리콘 솔루션을 제공할 수 있다. PC에서 가장 복잡한 플랫폼 부분은 결국 고품질과 고사양 그래픽이다. 휴대폰은 더욱 통합될 것이며 그래픽도 더욱 기능화가 될 것이다. 그래픽 벤더들은 통합 솔루션을 제공하기에 더욱 좋은 위치에 있게 될 것이다.

 

전시 및 컨퍼런스 기획운영사인 보라이앤씨(대표 김현진)는 내달 14, 15일 양일간 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘2005 휴대폰 컨퍼런스&기술전(2005 Mobilephone Conference & Exhibition)’을 개최한다.

이번 컨퍼런스에는 중국, 대만, 일본, 국내 휴대폰 개발 및 제조업체, 모바일 컴포넌트(SW/HW) 공급업체, 국내외 통신사업자 및 외국 바이어, 모바일 컨텐츠 제공자 및 SW 개발자들이 대거 참여, ‘휴대폰의 현재와 미래를 집중 소개한다.(상세 행사내용 보기)

 

이 인터뷰는 이 컨퍼런스에 강사로 참여하는 주요 업체 관계자들과의 서면인터뷰 내용이다. 보라이앤씨측이 중간에 다리를 놔주었다.

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